Tujuan utama BI sebagai Bank Sentral adalah mencapai dan memelihara kestabilan nilai rupiah, dengan menetapkan dan melaksanakan kebijakan moneter, mengatur dan menjaga kelancaran system devisa serta mengatur dan mengawasi bank
Tugas BI sebagai Bank Sentral adalah
*Menetapkan dan melaksanakan kebijakan moneter
*Mengatur dan menjaga kelancaran sistem pembayaran
*Mengatur dan mengawasi bank
Fungsi BI selain sebagai bank Sentral adalah sebagai:
*Bank sirkulasi :
mengatur peredaran keuangan suatu negara.
*Bank to bank :
mengatur perbankan di suatu negara
*Lender of the last resort :
sebagai tempat peminjaman yang terakhir
WELCOME TO INFORMATION SYSTEM BLOG
Jumat, 19 Juli 2019
SEJARAH BANK INDONESIA
Bank Indonesia (BI) berasal dari De Javasche Bank N.V yang merup[akan Bank pemerintah Belanda yang didirikan pada tanggal 10 Oktober 1827. Tanggal 6 Desember 1951 dinasionalisir pemerintah Republik Indonesia dengan UU. 24 tahun 1951. Dengan Penetapan Presiden No 17 tahun 1965, BI bersama Bank Koperasi Tani dan Nelayan, bank Negara Indonesia dan Bank Tabungan Negara dilebur menjadi Bank Negara Indonesia
BNI Unit 1 Bank Sirkulasi, Bank Sentral dan
Bank Umum Bank Sentral dikukuhkan dengan UU No 13 1968 di perkuat dengan UU No 23 tahun 1999
BNI Unit 1 Bank Sirkulasi, Bank Sentral dan
Bank Umum Bank Sentral dikukuhkan dengan UU No 13 1968 di perkuat dengan UU No 23 tahun 1999
WARKAT DAN PROSEDUR PADA KLIRING
Warkat yang dikliring kan adalah :
*Cheque bank lain
*Bilyet Giro bank lain
*Surat perintah bayar lain
*Penerbitan wesel
Prosedur Kliring
Proses penyelesaian warkat-warkat kliring di lembaga kliring (dilihat dari sisi bank)
*Kliring Keluar, membawa warkat kliring ke lembaga kliring (Nota debet/kredit keluar)
*Kliring Masuk, menerima warkat kliring dari lembaga kliring (Nota debet/kredit masuk)
*Pengembalian Kliring, pengembalian warkat yang tidak memenuhi syarat yang
telah ditentukan.
Prosedur Kliring
Proses penyelesaian warkat-warkat kliring di lembaga kliring (dilihat dari sisi bank)
*Kliring Keluar, membawa warkat kliring ke lembaga kliring (Nota debet/kredit keluar)
*Kliring Masuk, menerima warkat kliring dari lembaga kliring (Nota debet/kredit masuk)
*Pengembalian Kliring, pengembalian warkat yang tidak memenuhi syarat yang
telah ditentukan.
SEJARAH, TUJUAN, DAN ISTILAH PADA KLIRING
Tujuan dilaksanakan kliring oleh Bank Indonesia antara lain :
1.memajukan dan memperlancar lalu lintas pembayaran giral
2.perhitungan penyelesaian utang piutang dapat dilakukan dengan lebih
mudah, aman dan efisien
3.salah satu pelayanan bank kepada nasabah
Terdapat beberapa istilah yang perlu diperhatikan :
Tolakan kliring, tolakan atas warkat
Postdated Cheque, tanggal Cek/BG belum jatuh
tempo (Titipan)
Cross Clearing,Penarikan cek melalui kliring atas beban dana yang diharapkan akan diterima penarik dari setoran cek bank lain
Call Money, pinjaman bagi bank yang kalah kliring (maks 7 hr).
SEJARAH KLIRING
10 Sept ’81 Kliring Lokal secara manual
Awal 1990 Kliring Lokal secara otomatis + bantuan mesin baca pilah (reader sorter) +/- 1000 warkat/menit.
18 Sept ’98 Sistem Kliring Elektronik Jakarta (SKEJ) 8 Bank
18 Juni ’01 SKEJ seluruh Jakarta
22 Juli ’05 Sistem Kliring Nasional Bank Indonesia (SKNBI)
1.memajukan dan memperlancar lalu lintas pembayaran giral
2.perhitungan penyelesaian utang piutang dapat dilakukan dengan lebih
mudah, aman dan efisien
3.salah satu pelayanan bank kepada nasabah
Terdapat beberapa istilah yang perlu diperhatikan :
Tolakan kliring, tolakan atas warkat
Postdated Cheque, tanggal Cek/BG belum jatuh
tempo (Titipan)
Cross Clearing,Penarikan cek melalui kliring atas beban dana yang diharapkan akan diterima penarik dari setoran cek bank lain
Call Money, pinjaman bagi bank yang kalah kliring (maks 7 hr).
SEJARAH KLIRING
10 Sept ’81 Kliring Lokal secara manual
Awal 1990 Kliring Lokal secara otomatis + bantuan mesin baca pilah (reader sorter) +/- 1000 warkat/menit.
18 Sept ’98 Sistem Kliring Elektronik Jakarta (SKEJ) 8 Bank
18 Juni ’01 SKEJ seluruh Jakarta
22 Juli ’05 Sistem Kliring Nasional Bank Indonesia (SKNBI)
Jumat, 09 November 2018
Diagram Use Case Pada Sistem ATM
adapun kegunaan dari use case tersebut dijelaskan dibawah ini :
System Startup :
Sistem akan dihidupkan ketika operator mengarahkan switch ke posisi "on" pada mesin atm dan operator
akan memasukkan jumlah uang yang tersedia pada brankas atm sehingga mesin atm sudah terkoneksi ke bank
dan nasabah sudah dapat memakai mesin Atm.
System Shutdown :
Sistem akan dimatikan ketika operator sudah memastikan bahwasanya tidak ada lagi nasabah yang menggunakan mesin ATM
dengan mengarahkan switch ke posisi "off" pada mesin atm dan operator bebas untuk melakukan maintenance (seperti mengisi kembali uang dan kertas nota ke brankas)
Session use case :
session dimulai ketika nasabah memasukkan kartu ATM ke mesin ATM. mesin ATM akan menarik kartu tersebut dan akan membacanya
(jika kartu tidak masuk dengan sempurna maka kartu akan dieject kembali dan akan muncul pesan error pada layar). Setelah kartu ATM berhasil dibaca
oleh mesin ATM maka nasabah akan diminta untuk memasukkan PIN jika PIN salah maka akan muncul pesan INVALID PIN dan nasabah diminta untuk memasukkan
PIN kembali, dan jika PIN benar maka transaksi dapat dilakukan. setelah transaksi selesai dilakukan maka nasabah akan ditanyai apakah ingin melanjutkan
transaksi atau tidak, jika iya, maka kembali transaksi lagi dan jika tidak, kartu ATM akan direject sekaligus dengan print nota.
Transaksi Use case :
Transaksi disini merupakan transaksi yang terdapat pada menu atm BNI yaitu meliputi (Transfer, Informasi Saldo, pembayaran, tarik tunai, ganti pin)
dan transaksi dimulai jika sudah melewati tahap session dimana kartu ATM sudah terbaca di mesin ATM dan PIN yang dimasukkan benar.
untuk melakukan transaksi tarik tunai biasanya akan ada option jumlah uang yang ingin ditarik ataupun dengan memasukkan jumlah uang yang ingin dimasukkan
(dalam kelipatan 50.000 atau 100.000) uang yang ingin ditarik maximal sama dengan saldo yang ada pada rekening (jika bank BNI) dan jika memenuhi syarat
maka transaksi berhasil dan nota akan terprint sekaligus dengan uang akan dapat diambil.
semua aktifitas akan tercatat pada log ATM.
Informasi saldo use case :
informasi saldo merupakan suatu informasi pada rekening seorang nasabah terkait saldo yang ia miliki. jika transaksi ini yang dipilih oleh nasabah
maka pada layar mesin ATM akan ditampilkan informasi saldo yang tersisa pada rekening nasabah.
Transfer use Case :
pada transaksi transfer terbagi menjadi dua yaitu transfer antar sesama bank atau transfer beda bank, jika transfer berbeda bank maka perlu dimasukkan kode ban
tujuan dan apabila tujuan nya antar sesama bank maka tidak perlu memasukkan kode bank, cukup memasukkan no rekening tujuan saja.
pembayaran use case :
pada transaksi pembayarn terdapat beberapa menu lagi diantaranya (pembayaran tiket, voucher telpon, pendidikan, dll) silahkan memilih salah satu menu
yang tersedia pada menu pembayran, dan ketika transaksi selesai maka mesin akan mencetak nota sebagai bukti transaksi.
tarik tunai use case :
tarik tunai merupakan proses untuk menarik uang, biasanya pada menu tampilan utama sudah tersedia jumlah uang yang ingin ditarik (100 ribu, 300 ribu, 1.5 juta)
akan tetapi juga bisa input secara tersendiri sesuai dengan keperluan nasabah (dengan syarat kelipatan 50 ribu dan 100 ribu).
ganti pin usecase :
untuk mengganti PIN ATM sebelumnya kan dimintai memasukkan PIN yang lama, jika benar maka akan dimintai memasukkan PIN yang baru dan konfirmasi PIN sekali lagi
untuk meyakinkan.
System Startup :
Sistem akan dihidupkan ketika operator mengarahkan switch ke posisi "on" pada mesin atm dan operator
akan memasukkan jumlah uang yang tersedia pada brankas atm sehingga mesin atm sudah terkoneksi ke bank
dan nasabah sudah dapat memakai mesin Atm.
System Shutdown :
Sistem akan dimatikan ketika operator sudah memastikan bahwasanya tidak ada lagi nasabah yang menggunakan mesin ATM
dengan mengarahkan switch ke posisi "off" pada mesin atm dan operator bebas untuk melakukan maintenance (seperti mengisi kembali uang dan kertas nota ke brankas)
Session use case :
session dimulai ketika nasabah memasukkan kartu ATM ke mesin ATM. mesin ATM akan menarik kartu tersebut dan akan membacanya
(jika kartu tidak masuk dengan sempurna maka kartu akan dieject kembali dan akan muncul pesan error pada layar). Setelah kartu ATM berhasil dibaca
oleh mesin ATM maka nasabah akan diminta untuk memasukkan PIN jika PIN salah maka akan muncul pesan INVALID PIN dan nasabah diminta untuk memasukkan
PIN kembali, dan jika PIN benar maka transaksi dapat dilakukan. setelah transaksi selesai dilakukan maka nasabah akan ditanyai apakah ingin melanjutkan
transaksi atau tidak, jika iya, maka kembali transaksi lagi dan jika tidak, kartu ATM akan direject sekaligus dengan print nota.
Transaksi Use case :
Transaksi disini merupakan transaksi yang terdapat pada menu atm BNI yaitu meliputi (Transfer, Informasi Saldo, pembayaran, tarik tunai, ganti pin)
dan transaksi dimulai jika sudah melewati tahap session dimana kartu ATM sudah terbaca di mesin ATM dan PIN yang dimasukkan benar.
untuk melakukan transaksi tarik tunai biasanya akan ada option jumlah uang yang ingin ditarik ataupun dengan memasukkan jumlah uang yang ingin dimasukkan
(dalam kelipatan 50.000 atau 100.000) uang yang ingin ditarik maximal sama dengan saldo yang ada pada rekening (jika bank BNI) dan jika memenuhi syarat
maka transaksi berhasil dan nota akan terprint sekaligus dengan uang akan dapat diambil.
semua aktifitas akan tercatat pada log ATM.
Informasi saldo use case :
informasi saldo merupakan suatu informasi pada rekening seorang nasabah terkait saldo yang ia miliki. jika transaksi ini yang dipilih oleh nasabah
maka pada layar mesin ATM akan ditampilkan informasi saldo yang tersisa pada rekening nasabah.
Transfer use Case :
pada transaksi transfer terbagi menjadi dua yaitu transfer antar sesama bank atau transfer beda bank, jika transfer berbeda bank maka perlu dimasukkan kode ban
tujuan dan apabila tujuan nya antar sesama bank maka tidak perlu memasukkan kode bank, cukup memasukkan no rekening tujuan saja.
pembayaran use case :
pada transaksi pembayarn terdapat beberapa menu lagi diantaranya (pembayaran tiket, voucher telpon, pendidikan, dll) silahkan memilih salah satu menu
yang tersedia pada menu pembayran, dan ketika transaksi selesai maka mesin akan mencetak nota sebagai bukti transaksi.
tarik tunai use case :
tarik tunai merupakan proses untuk menarik uang, biasanya pada menu tampilan utama sudah tersedia jumlah uang yang ingin ditarik (100 ribu, 300 ribu, 1.5 juta)
akan tetapi juga bisa input secara tersendiri sesuai dengan keperluan nasabah (dengan syarat kelipatan 50 ribu dan 100 ribu).
ganti pin usecase :
untuk mengganti PIN ATM sebelumnya kan dimintai memasukkan PIN yang lama, jika benar maka akan dimintai memasukkan PIN yang baru dan konfirmasi PIN sekali lagi
untuk meyakinkan.
Selasa, 16 Oktober 2018
Lembaga - Lembaga Audit Di Indonesia
1.
BPKP
(Badan Pengawas Keuangan dan Pembangunan)
Sejarah Badan Pengawasan Keuangan dan
Pembangunan (BPKP) tidak dapat dilepaskan dari sejarah panjang
perkembangan lembaga pengawasan sejak sebelum era kemerdekaan. Dengan besluit
Nomor 44 tanggal 31 Oktober 1936 secara eksplisit ditetapkan bahwa Djawatan
Akuntan Negara (Regering Accountantsdienst) bertugas melakukan penelitian
terhadap pembukuan dari berbagai perusahaan negara dan jawatan tertentu. Dengan
demikian, dapat dikatakan aparat pengawasan pertama di Indonesia adalah
Djawatan Akuntan Negara (DAN). Secara struktural DAN yang bertugas mengawasi
pengelolaan perusahaan negara berada di bawah Thesauri Jenderal pada
Kementerian Keuangan.
Sesuai dengan Pasal 2 dan 3 Peraturan Presiden
Republik Indonesia Nomor 192 Tahun 2014 Tentang Badan Pengawasan Keuangan dan
Pembangunan (BPKP). BPKP mempunyai tugas menyelenggarakan urusan pemerintahan
di bidang pengawasan keuangan negara/daerah dan pembangunan nasional.
Dalam melaksanakan tugasnya, BPKP menyelenggarakan fungsi:
1. Perumusan kebijakan nasional pengawasan
intern terhadap akuntabilitas keuangan negara/daerah dan pembangunan nasional
meliputi kegiatan yang bersifat lintas sektoral, kegiatan kebendaharaan umum
negara berdasarkan penetapan oleh Menteri Keuangan selaku Bendahara Umum
Negara, dan kegiatan lain berdasarkan penugasan dari Presiden;
2. Pelaksanaan audit, reviu, evaluasi,
pemantauan, dan kegiatan pengawasan lainnya terhadap perencanaan, pelaksanaan
dan pertanggungjawaban akuntabilitas penerimaan negara/daerah dan akuntabilitas
pengeluaran keuangan negara/daerah serta pembangunan nasional dan/atau kegiatan
lain yang seluruh atau sebagian keuangannya dibiayai oleh anggaran
negara/daerah dan/atau subsidi termasuk badan usaha dan badan lainnya yang
didalamnya terdapat kepentingan keuangan atau kepentingan lain dari Pemerintah
Pusat dan/atau Pemerintah Daerah serta akuntabilitas pembiayaan keuangan
negara/ daerah;
3. Pengawasan intern terhadap perencanaan
dan pelaksanaan pemanfaatan aset negara/daerah;
4. Pemberian konsultansi terkait dengan
manajemen risiko, pengendalian intern, dan tata kelola terhadap instansi/badan
usaha/badan lainnya dan program/ kebijakan pemerintah yang strategis;
5. Pengawasan terhadap perencanaan dan
pelaksanaan program dan/atau kegiatan yang dapat menghambat kelancaran
pembangunan, audit atas penyesuaian harga, audit klaim, audit investigatif
terhadap kasus-kasus penyimpangan yang berindikasi merugikan keuangan
negara/daerah, audit penghitungan kerugian keuangan negara/daerah, pemberian
keterangan ahli,dan upaya pencegahan korupsi;
6. Pengoordinasian dan sinergi
penyelenggaraan pengawasan intern terhadap akuntabilitas keuangan negara/daerah
dan pembangunan nasional bersama-sama dengan aparat pengawasan intern
pemerintah lainnya;
7. Pelaksanaan reviu atas laporan keuangan
dan laporan kinerja pemerintah pusat;
8. Pelaksanaan sosialisasi, pembimbingan,
dan konsultansi penyelenggaraan sistem pengendalian intern kepada instansi
pemerintah pusat, pemerintah daerah, dan badan-badan yang di dalamnya terdapat
kepentingan keuangan atau kepentingan lain dari Pemerintah Pusat dan/atau
Pemerintah Daerah;
9. Pelaksanaan kegiatan pengawasan
berdasarkan penugasan Pemerintah sesuai peraturan perundang-undangan;
10. Pembinaan kapabilitas pengawasan intern
pemerintah dan sertifikasi jabatan fungsional auditor;
11. Pelaksanaan pendidikan, pelatihan,
penelitian, dan pengembangan di bidang pengawasan dan sistem pengendalian
intern pemerintah;
12. Pembangunan dan pengembangan, serta
pengolahan data dan informasi hasil pengawasan atas penyelenggaraan
akuntabilitas keuangan negara Kementerian/Lembaga dan Pemerintah Daerah;
13. Pelaksanaan pengawasan intern terhadap
pelaksanaan tugas dan fungsi di BPKP; dan
14. Pembinaan dan pelayanan administrasi
umum di bidang perencanaan umum, ketatausahaan, organisasi dan tatalaksana,
kepegawaian, keuangan, kearsipan, hukum, kehumasan, persandian, perlengkapan
dan rumah tangga.
Apa sih bedanya BPKP dengan BPK?
BPKP adalah aparat pengawasan intern
pemerintah yang bertanggung jawab langsung kepada Presiden. Sebagaimana diamanatkan
dalam dalam PP Nomor 60 Tahun 2008 tentang Sistem Pengendalian Intern
Pemerintah (SPIP), BPKP melakukan pengawasan intern terhadap akuntabilitas
keuangan negara atas kegiatan tertentu yang meliputi:
a. kegiatan yang bersifat
lintas sektoral;
b. kegiatan kebendaharaan
umum negara berdasarkan penetapan oleh Menteri Keuangan selaku Bendahara Umum
Negara; dan
c. kegiatan lain berdasarkan
penugasan dari Presiden.
Peraturan Presiden Republik Indonesia Nomor
192 Tahun 2014 Tentang Badan Pengawasan Keuangan dan Pembangunan (BPKP)
menyebutkan bahwa BPKP mempunyai tugas menyelenggarakan urusan pemerintahan di
bidang pengawasan keuangan negara/daerah dan pembangunan nasional.
BPK (Badan Pemeriksa Keuangan) adalah lembaga
negara yang bertugas untuk memeriksa pengelolaan dan tanggung jawab keuangan
negara (UU Nomor 15 Tahun 2006 tentang Badan Pemeriksa Keuangan).
BPK menyerahkan hasil pemeriksaan atas
pengelolaan dan tanggung jawab keuangan negara kepada DPR, DPD, dan DPRD sesuai
dengan kewenangannya.
2.
ISACA
(Information Systems Audit and Control Association)
ISACA adalah
suatu organisasi profesi internasional di
bidang tata kelola teknologi informasi yang
didirikan di Amerika Serikat pada tahun 1967. Awalnya dikenal
dengan nama lengkap Information
Systems Audit and Control Association, saat ini ISACA hanya menggunakan
akronimnya untuk merefleksikan cakupan luasnya di bidang tata kelola teknologi informasi.
ISACA
telah memiliki kurang lebih 70.000 anggota yang tersebar di 140 negara. Anggota
ISACA terdiri dari antara lain auditor sistem
informasi, konsultan, pengajar, profesional keamanan sistem informasi,
pembuat perundangan, CIO, serta auditor internal. Jaringan
ISACA terdiri dari sekitar 170 cabang yang berada di lebih dari 60 negara,
termasuk di Indonesia.
3.
LPAI
(Lembaga Pengembangan Auditor Internal)
LPAI Lembaga Pengembangan Auditor Internal adalah lembaga
yang concern terhadap pengembangan SDM bidang audit internal. Sebagai salah
satu divisi training dari Proesdeem Indonesia — lembaga konsultan manajemen
yang sejak 1995 memfokuskan kegiatannya pada pelatihan manajemen — LPÄI
menyelenggarakan pelatihan internal audit dan fraud audit secara lengkap,
terprogram-berkesinambungan, serta kurikulum berkualitas. Pelatihan yang
diselenggarakan oleh LPAI senantiasa dievaluasi dan diupdate — mengacu pada
perkembangan pengetahuan dan praktek bisnis paling mutakhir — dimana
benchmarknya adalah lembaga-lembaga internal audit dan fraud audit yang sudah
dikenal baik reputasinya di dunia.
Selain itu program pelatihan yang diselenggarakan oleh
LPAI didukung oleh tenaga instruktur berpengalaman, baik sebagai instruktur
maupun sebagai auditor ataupun praktisi manajemen lainnya serta memiliki
background pendidikan S2 dan Ph.D. dari dalam dan luar negeri. Sebagian besar
instruktur LPAI adalah praktisi audit yang memiliki sertifikat keahlian atau
profesi seperti CIA, CFE, CISA, dan sebagainya.
4.
BPK
RI (Badan Pemeriksa Keuangan Republik Indonesia)
Badan
Pemeriksa Keuangan Republik Indonesia (disingkat BPK RI) adalah lembaga tinggi negara dalam sistem
ketatanegaraan Indonesia yang memiliki
wewenang memeriksa pengelolaan dan tanggung jawab keuangan negara. Menurut UUD 1945, BPK merupakan lembaga yang bebas dan mandiri. Anggota BPK
dipilih oleh Dewan Perwakilan Rakyat dengan memperhatikan pertimbangan Dewan Perwakilan Daerah, dan diresmikan oleh Presiden. Anggota BPK
sebelum memangku jabatannya wajib mengucapkan sumpah atau janji menurut
agamanya yang dipandu oleh Ketua Mahkamah Agung.
Tugas BPK RI:
BPK bertugas memeriksa
pengelolaan dan tanggung jawab keuangan negara yang dilakukan oleh Pemerintah Pusat, Pemerintah Daerah, Lembaga Negara
lainnya, Bank Indonesia, Badan Usaha Milik Negara, Badan Layanan Umum, Badan Usaha Milik Daerah, dan lembaga atau badan lain yang mengelola keuangan negara.
Wewenang BPK RI:
1. Menentukan objek pemeriksaan, merencanakan dan
melaksanakan pemeriksaan, menentukan waktu dan metode pemeriksaan serta
menyusun dan menyajikan laporan pemeriksaan;
2. Meminta keterangan dan/atau dokumen yang wajib
diberikan oleh setiap orang, unit organisasi Pemerintah
Pusat, Pemerintah Daerah, Lembaga Negara
lainnya, Bank Indonesia, Badan Usaha Milik Negara, Badan Layanan Umum, Badan Usaha Milik Daerah, dan lembaga atau
badan lain yang mengelola keuangan negara;
3.
Melakukan
pemeriksaan di tempat penyimpanan uang dan barang milik negara, di tempat
pelaksanaan kegiatan, pembukuan dan tata usaha keuangan negara, serta
pemeriksaan terhadap perhitungan-perhitungan, surat-surat, bukti-bukti,
rekening koran, pertanggungjawaban, dan daftar lainnya yang berkaitan dengan
pengelolaan keuangan negara;
4.
Menetapkan
jenis dokumen, data, serta informasi mengenai pengelolaan dan tanggung jawab
keuangan negara yang wajib disampaikan kepada BPK;
5.
Menetapkan
standar pemeriksaan keuangan negara setelah konsultasi dengan Pemerintah
Pusat/Pemerintah Daerah yang wajib digunakan dalam pemeriksaan pengelolaan dan
tanggung jawab keuangan negara;
6.
Menetapkan kode
etik pemeriksaan pengelolaan dan tanggung jawab keuangan negara;
7.
Menggunakan
tenaga ahli dan/atau tenaga pemeriksa di luar BPK yang bekerja untuk dan atas
nama BPK;
8.
Membina jabatan
fungsional Pemeriksa;
9.
Memberi
pertimbangan atas Standar
Akuntansi Pemerintahan; dan
10. Memberi pertimbangan atas rancangan sistem
pengendalian intern Pemerintah Pusat/Pemerintah Daerah sebelum ditetapkan oleh
Pemerintah Pusat/Pemerintah Daerah.
Rabu, 18 April 2018
Makalah Adobe Flash
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar
Belakang
Kemajuan dan kecanggihan
ilmu pengetahuan dan teknologi telah banyak memeberikan manfaat baik dalam
dunia kesehatan, pendidkan, olahraga, dll. Terutama dalam dunia pendidikan,
para pengajar banyak yang memanfaatkan kecanggihan teknologi dalam menunjang
pembelajaran salah satunya penggunaan aplikasi animasi sebagai media
pembelajaran dengan tujuan menarik perhatian dan motivasi siswa.
Diantara banyak aplikasi
animasi, yang sering diguankan ialah aplikasi Flash. Melalui animasi flash
diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi sehingga dapat
meningkatkan aktivitas dan prestasi belajar siswa. memudahkan para siwanya
menerima ilmu dari sang guru.Oleh karena itulah makalah ini kami buat. Makalah
ini juga dibuat untuk memenuhi tugas presentasi mata kuliah Media Pembelajaran.
1.2
Rumusan
Masalah
1.
Apa Adobe Flash itu ?
2.
Bagaimana Cara Membuat Animasi Menggunakan Adobe Flash ?
3.
Apa Kelebihan Adobe Flash sebagai Media Pembelajaran ?
1.3
Tujuan
1.
Mengenal Adobe Flash
2.
Bisa Membuat Animasi Menggunakan Adobe Flash
3.
Mengetahui kelebihan Adobe Flash sebaagai Media Pembelajaran
BAB II
PEMBAHASAN
A. Mengenal Aplikasi Flash
1. Pengenalan Adobe Flash
Adobe Flash (dulu bernama Macromedia Flash) merupakan suatu program grafis multimedia dan animasi untuk keperluan pembuatan aplikasi web interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini.Program ini banyak digunakan untuk membuat game, kartun, presentasi dan model pembelajaran interaktif. Awal perkembangan flash banyak digunakan untuk animasi pada website, namun saat ini mulai banyak digunakan untuk media pembelajaran karena kelebihan-kelebihan yang dimiliki.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
2. Area Kerja Adobe Flash
Area kerja flash terdiri atas lima komponen, yaitu Menu Bar, Toolbox, Timeline, Stage dan Panel.
a. Menu Bar berisi kumpulan menu yang digunakan untuk mengatur aplikasi yang akan dibuat seperti membuka, dan menyimpan file, copy, paste, dan lain-lain. Menu yang terdapat di Adobe Flash adalah file, edit, insert, modify, text, command, control, windows dan help.
b. Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat dimana kita membuat objek atau animasi yang akan dimainkan.
c. Toolbox berisi alat-alat untuk membuat atau menggambar, memilih dan memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi menjadi empat, yaitu Tools, View, Colors dan Options..
d. Timeline adalah tempat kita dapat membuat dan mengontrol objek dan animasi.Timeline digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan movie atau animasi. Animasi Flash bisa diibaratkan sebagai sebuah buku, Timeline merupakan tabel interaktif dari isinya. Setiap adegan seperti sebuah bab, setiap frame seperti halaman.
e. Panels berisi control fungsi yang dipakai dalam flash, yaitu untuk mengganti dan memodifikasi berbagai property objek atau animasi secara cepat dan mudah.
f. Properties merupakan window yang digunakan untuk mengatur property dari objek yang kita buat.
g. Components digunakan untuk menambahkan objek untuk web application yang nantinya di publish ke internet
2.1 Toolbox
Toolbox merupakan bagian dari Flash yang memiliki peranan yang sangat penting. Di dalamnya terdapat berbagai tool yang dapat kita gunakan untuk menggambar suatu objek atau memodifikasi objek tersebut. • Selection tool untuk memilih dan memindahkan objek.
• Subselect tool untuk memilih titik-titik pada suatu garis dalam objek.
• Free Transform tool digunakan untuk memperbesar, memperkecil atau memutar (rotate) objek yang kita buat serta dapat mengubah bentuk objek menjadi bentuk lain.
• Gradient Transfrom tool untuk mengatur posisi gradient pada objek.
• Linetool untuk membuat garis.
• Lasso tool untuk memilih sebagian dari objek atau objek yang tidak teratur. Jika Selection tool hanya bisa memilih keseluruhan dari objek, sedangkan Lasso tool bisa memilih apa pun yang terdapat dari objek yang digambar.
• Pen tool untuk menggambar kurva dan garis yang dapat dimanipulasi dengan Subselect tool.
• Text tool digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata.
• Oval tool untuk membuat lingkaran atau oval.
• Rectangle tool untuk menggambar persegi atau kotak
• Pensil tool untuk menggambar suatu bentuk teratur.
• Brush tool seperti kuas dengan warna tertentu dapat membuat bentuk yang bebas.
• Ink Bottle tool untuk menambah atau megubah warna garis di pinggir suatu objek.
• Paint Bucket tool untuk memberi atau mengubah warna pada suatu bidang
• EyeDropper tool untuk mengidentifikasi warna atau garis dalam sebuah objek.
• Eraser tool untuk menghapus area yang tidak diinginkan dari objek.
• Hand Tool untuk menggeser layer atau tampilan pada stage.
• Zoom tool untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage.
• Stroke Color untuk mewarnai bingkai yang berada di pinggir objek.
• Fill Color untuk mewarnai bidang objek.
• Swap Colors untuk memilih stroke color atau fill color secara bergantian.
• No Color untuk mengosongkan warna.
• Default Colors untuk menentukan warna stkitar baik untuk stroke atau fill.
• Black & White, digunakan untuk memberi warna objek dan warna border / garis dengan warna hitam putih.
2.2 Mengenal Timeline dan Frame
Timeline terdiri atas Layer, Frame dan Playhead. Fungsinya adalah sebagai tempat pengaturan timing atau waktu animasi dan penggabungan objek-objek dari masing-masing layer
• Frame adalah kotak-kotak berurutan dalam timeline, di frame inilah nantinya akan menentukan animasi apa yang akan dibuat atau dari frame awal sampai ke frame yang diinginkan untuk membentuk suatu pergerakan animasi.
• Keyframeditandai dengan titik hitam pada frame, ini berarti bahwa ada objek pada frame tersebut.
• Blank Keyframeditandai dengan frame yang putih atau kosong. Ini berarti bahwa tidak ada objek.
• Action Frameditandai dengan huruf ‘a’ di atas titik hitam, ini berarti bahwa ada action script padxa frame tersebut.
• Sound Frame ditandai dengan gelombang suara pada frame, ini berarti bahwa ada suara yang dimasukan pada frame tersebut.
• Motion tween frameditandai dengan warna unggu dengan panah diantara dua frame.
• Shape tween frameditandai dengan warna hijau dengan panah diantara dua frame.
• Playheadditandai dengan warna merah yang terletak di atas frame, ini berfungsi untuk menjalankan animasi yang bisa langsung dilihat pada stage.
2.3 Mengenal Layer
Layer (lapisan) merupakan hal yang sangat penting di flash. Layer digambarkan seperti tumpukan lembaran yang transparan. Layer yang paling atas akan menutupi objek layer yang dibawahnya. Kegunaannya antara lain:
v Untuk pengaturan kerja, animasi dan elemen lainnya. Jadi, kita bisa memakai layer yang berbeda antara file suara, objek, action, label frame dan komentar frame.
v Untuk memudahkan dalam menggambar atau mengedit suatu oobjek tanpa mempengaruhi objek yang berada di layer lain.
v Agar bisa menemukan objek dengan cepat dan mudah ketika akan mengedit objek tersebut.
v Dapat membuat banyak objek dengan animasi yang berbeda antara yang satu dengan lainnya.
Beberapa macam mode layer terlihat pada gambar di bawah ini:
1) Mode Aktif ditandai dengan gambar pensil, mode ini menunjukkan bahwa layer sedang aktif dan siap untuk mengerjakan suatu objek pada layer tersebut.
2) Mode Normal adalah mode yang bisa dilihat dan diedit ketika mode ini menjadi mode aktif.
3) Mode Terkunci ditandai dengan gambar gembok kecil yang terkunci. Pada mode ini kita hanya bisa melihat objek pada layer tanpa bisa mengeditnya.
4) Mode tersembunyiditandai dengan tkita X, pada mode ini kita tidak dapat melihat objek pada layer. Mode ini diperlukan untuk lebih leluasa mengedit objek pada layer lain.
5) Mode Outlineditandai dengan kotak tanpa warna, yang berarti tidak menampilkan objek secara keseluruhan, hanya garis luarnya saja yang terlihat.
B. Teknik Dasar Pembuatan Animasi Menggunakan Adobe Flash
Untuk memulai membuat suatu animasi, pertama kita pastikan komputer kita telah terinstal aplikasi Flash. Namun di sini kami menggunakan aplikasi Adobe Flash.
1. Pengenalan Adobe Flash
Adobe Flash (dulu bernama Macromedia Flash) merupakan suatu program grafis multimedia dan animasi untuk keperluan pembuatan aplikasi web interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini.Program ini banyak digunakan untuk membuat game, kartun, presentasi dan model pembelajaran interaktif. Awal perkembangan flash banyak digunakan untuk animasi pada website, namun saat ini mulai banyak digunakan untuk media pembelajaran karena kelebihan-kelebihan yang dimiliki.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
2. Area Kerja Adobe Flash
Area kerja flash terdiri atas lima komponen, yaitu Menu Bar, Toolbox, Timeline, Stage dan Panel.
a. Menu Bar berisi kumpulan menu yang digunakan untuk mengatur aplikasi yang akan dibuat seperti membuka, dan menyimpan file, copy, paste, dan lain-lain. Menu yang terdapat di Adobe Flash adalah file, edit, insert, modify, text, command, control, windows dan help.
b. Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat dimana kita membuat objek atau animasi yang akan dimainkan.
c. Toolbox berisi alat-alat untuk membuat atau menggambar, memilih dan memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi menjadi empat, yaitu Tools, View, Colors dan Options..
d. Timeline adalah tempat kita dapat membuat dan mengontrol objek dan animasi.Timeline digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan movie atau animasi. Animasi Flash bisa diibaratkan sebagai sebuah buku, Timeline merupakan tabel interaktif dari isinya. Setiap adegan seperti sebuah bab, setiap frame seperti halaman.
e. Panels berisi control fungsi yang dipakai dalam flash, yaitu untuk mengganti dan memodifikasi berbagai property objek atau animasi secara cepat dan mudah.
f. Properties merupakan window yang digunakan untuk mengatur property dari objek yang kita buat.
g. Components digunakan untuk menambahkan objek untuk web application yang nantinya di publish ke internet
2.1 Toolbox
Toolbox merupakan bagian dari Flash yang memiliki peranan yang sangat penting. Di dalamnya terdapat berbagai tool yang dapat kita gunakan untuk menggambar suatu objek atau memodifikasi objek tersebut. • Selection tool untuk memilih dan memindahkan objek.
• Subselect tool untuk memilih titik-titik pada suatu garis dalam objek.
• Free Transform tool digunakan untuk memperbesar, memperkecil atau memutar (rotate) objek yang kita buat serta dapat mengubah bentuk objek menjadi bentuk lain.
• Gradient Transfrom tool untuk mengatur posisi gradient pada objek.
• Linetool untuk membuat garis.
• Lasso tool untuk memilih sebagian dari objek atau objek yang tidak teratur. Jika Selection tool hanya bisa memilih keseluruhan dari objek, sedangkan Lasso tool bisa memilih apa pun yang terdapat dari objek yang digambar.
• Pen tool untuk menggambar kurva dan garis yang dapat dimanipulasi dengan Subselect tool.
• Text tool digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata.
• Oval tool untuk membuat lingkaran atau oval.
• Rectangle tool untuk menggambar persegi atau kotak
• Pensil tool untuk menggambar suatu bentuk teratur.
• Brush tool seperti kuas dengan warna tertentu dapat membuat bentuk yang bebas.
• Ink Bottle tool untuk menambah atau megubah warna garis di pinggir suatu objek.
• Paint Bucket tool untuk memberi atau mengubah warna pada suatu bidang
• EyeDropper tool untuk mengidentifikasi warna atau garis dalam sebuah objek.
• Eraser tool untuk menghapus area yang tidak diinginkan dari objek.
• Hand Tool untuk menggeser layer atau tampilan pada stage.
• Zoom tool untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage.
• Stroke Color untuk mewarnai bingkai yang berada di pinggir objek.
• Fill Color untuk mewarnai bidang objek.
• Swap Colors untuk memilih stroke color atau fill color secara bergantian.
• No Color untuk mengosongkan warna.
• Default Colors untuk menentukan warna stkitar baik untuk stroke atau fill.
• Black & White, digunakan untuk memberi warna objek dan warna border / garis dengan warna hitam putih.
2.2 Mengenal Timeline dan Frame
Timeline terdiri atas Layer, Frame dan Playhead. Fungsinya adalah sebagai tempat pengaturan timing atau waktu animasi dan penggabungan objek-objek dari masing-masing layer
• Frame adalah kotak-kotak berurutan dalam timeline, di frame inilah nantinya akan menentukan animasi apa yang akan dibuat atau dari frame awal sampai ke frame yang diinginkan untuk membentuk suatu pergerakan animasi.
• Keyframeditandai dengan titik hitam pada frame, ini berarti bahwa ada objek pada frame tersebut.
• Blank Keyframeditandai dengan frame yang putih atau kosong. Ini berarti bahwa tidak ada objek.
• Action Frameditandai dengan huruf ‘a’ di atas titik hitam, ini berarti bahwa ada action script padxa frame tersebut.
• Sound Frame ditandai dengan gelombang suara pada frame, ini berarti bahwa ada suara yang dimasukan pada frame tersebut.
• Motion tween frameditandai dengan warna unggu dengan panah diantara dua frame.
• Shape tween frameditandai dengan warna hijau dengan panah diantara dua frame.
• Playheadditandai dengan warna merah yang terletak di atas frame, ini berfungsi untuk menjalankan animasi yang bisa langsung dilihat pada stage.
2.3 Mengenal Layer
Layer (lapisan) merupakan hal yang sangat penting di flash. Layer digambarkan seperti tumpukan lembaran yang transparan. Layer yang paling atas akan menutupi objek layer yang dibawahnya. Kegunaannya antara lain:
v Untuk pengaturan kerja, animasi dan elemen lainnya. Jadi, kita bisa memakai layer yang berbeda antara file suara, objek, action, label frame dan komentar frame.
v Untuk memudahkan dalam menggambar atau mengedit suatu oobjek tanpa mempengaruhi objek yang berada di layer lain.
v Agar bisa menemukan objek dengan cepat dan mudah ketika akan mengedit objek tersebut.
v Dapat membuat banyak objek dengan animasi yang berbeda antara yang satu dengan lainnya.
Beberapa macam mode layer terlihat pada gambar di bawah ini:
1) Mode Aktif ditandai dengan gambar pensil, mode ini menunjukkan bahwa layer sedang aktif dan siap untuk mengerjakan suatu objek pada layer tersebut.
2) Mode Normal adalah mode yang bisa dilihat dan diedit ketika mode ini menjadi mode aktif.
3) Mode Terkunci ditandai dengan gambar gembok kecil yang terkunci. Pada mode ini kita hanya bisa melihat objek pada layer tanpa bisa mengeditnya.
4) Mode tersembunyiditandai dengan tkita X, pada mode ini kita tidak dapat melihat objek pada layer. Mode ini diperlukan untuk lebih leluasa mengedit objek pada layer lain.
5) Mode Outlineditandai dengan kotak tanpa warna, yang berarti tidak menampilkan objek secara keseluruhan, hanya garis luarnya saja yang terlihat.
B. Teknik Dasar Pembuatan Animasi Menggunakan Adobe Flash
Untuk memulai membuat suatu animasi, pertama kita pastikan komputer kita telah terinstal aplikasi Flash. Namun di sini kami menggunakan aplikasi Adobe Flash.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Flash merupakan suatu aplikasi pembuat animasi model pembelajaran yang menarik jika digunakan pada proses belajar mengajar. Penggunaan animasi flash memudahkan guru dalam menarik perhatian dan motivasi siswa. Melalui animasi flash diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi sehingga dapat meningkatkan aktivitas dan prestasi belajar siswa.
Flash merupakan suatu aplikasi pembuat animasi model pembelajaran yang menarik jika digunakan pada proses belajar mengajar. Penggunaan animasi flash memudahkan guru dalam menarik perhatian dan motivasi siswa. Melalui animasi flash diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi sehingga dapat meningkatkan aktivitas dan prestasi belajar siswa.
Langganan:
Postingan (Atom)
